📚 课程介绍
本课程全面覆盖C#编程语言,从基础语法到高级特性,并实战WPF和Unity3D开发,适合初学者和进阶者。
📋 学习前提
1. C#基础(C#编程语言的基础,包括变量、数据类型、控制流等) 2. 面向对象编程基础(理解类、对象、继承、多态等概念) 3. 程序设计基础(对编程逻辑和算法有基本了解)
📖 课程目录
第1章 Unity3D实战:基础入门
16-1 环境搭建与界面入门
16-2 基础操作:如何移动物体
16-3 基础操作:什么是Rigidbody刚体
16-4 基础操作:如何处理物体碰撞
16-5 理论:Unity的基础物理组件
16-6 基础操作:预设物件(Prefabs)与游戏对象
16-7 基础操作:如何处理碰撞事件
16-8 基础操作:预设物件(Prefabs)与游戏对象
16-9 学前思考:带着问题来学习
第2章 C# 高级编程
7-2 操作结构Structs
7-3 操作枚举Enums
7-4 操作空处理Nullables
7-5 操作泛型进阶
7-6 操作空处理Nullables
7-7 操作拓展方法Extesion
7-8 理论动态类型dynamic
7-9 理论反射与元数据
7-10 操作反射实战
7-11 操作异常处理exceptionhalding
第3章 面向对象:入门
3-4 操作类class与实例instance
3-5 操作对象聚合Cohesion
3-6 操作构造方法与方法重载
3-7 理论访问修饰符
3-8 理论字段属性与对象封装
3-9 操作constreadonly与writeonly
3-10 操作索引Index和范围Range
3-11 操作partial类
3-12 实战用户管理
3-2 理论什么是面向对象
第4章 面向对象:多态
5-2 操作虚方法与方法重写
5-3 理论什么是多态
5-4 理论抽象类与抽象成员
5-5 理论sealed类与sealed成员
第5章 面向对象:接口
6-2 理论什么是接口
6-3 操作接口代码实现
6-4 操作接口代码实战
6-5 操作接口与多态
6-6 操作多重继承vs多重实现
6-7 理论反转控制与依赖注入
6-8 操作反转控制与依赖注入
6-9 拓展Nuget项目管理
6-10 操作多重继承vs多重实现
第6章 委托与事件
8-1 理论什么是委托
8-2 操作预定义委托方法FuncAction
8-3 操作c预定义事件
8-4 操作自定义事件
8-5 操作字段式事件声明
第7章 Array与Collection
12-1 理论什么是集合
12-2 理论数组:固定长度的有序集合
12-3 理论数组Array、列表List、数组列表ArrayList
12-4 操作List的创建、添加Add()、插入Insert
12-5 操作迭代器Enumerator与循环遍历ForEac
12-6 操作数据搜索:字典
12-7 操作迭代与yieldreturn
12-8 拓展Benchmark性能基准测试
12-9 拓展集合的交、并、差运算:HashSet
第8章 Linq
13-1 理论什么是linq
13-2 理论lambda表达式
13-3 理论linq查询语法
13-4 操作linq原理深度剖析
13-5 操作从csv中读取数据
13-6 操作排序与过滤
13-7 操作数据量化Any、All、Contains
13-8 操作数据投影与SelectMany
13-9 操作数据分组group
13-10 操作数据分组连接groupjoin
13-11 操作数据聚合
第9章 WPF基础入门
9-2 操作WPF基础入门
9-3 理论XAML页面剖析
9-4 拓展MVC架构
9-5 理论逻辑树与视觉树
9-6 操作Grid网格系统
9-7 操作依赖属性与数据处理
9-8 操作INotifyPropertyChanged事件处理
第10章 数据库与WPF实战
10-1 SQLServer安装
10-2 dataset与table设置
10-3 实战显示列表型数据:客户列表
10-4 实战数据关系与关联表
10-5 实战显示关联型数据:客户预约记录
10-6 实战删除数据
10-7 实战添加数据
10-8 实战更新数据
第11章 Unity3D实战:忍者切西瓜
17-1 项目启动
17-2 U3D实战:创建水果发射器
17-3 U3D实战:创建忍者刀
17-4 U3D实战:水果发射
17-5 U3D实战:创建游戏交互界面
17-6 U3D实战:创建忍者切西瓜
第12章 垃圾回收、析构与IDisposable
15-1 理解垃圾回收GC
15-2 理论GC是如何工作的
15-3 理论什么是Disposable模式
15-4 操作析构方法vs终结器
15-5 理论什么是IDisposable模式
15-6 操作使用IDisposable回收非托管资源
第13章 多线程与异步
14-1 演示多线程能干嘛
14-2 理论什么是进程?什么是线程
14-3 理论异步编程Task
14-4 理解C#的异步asyncawait
14-5 操作异步是多线程吗?TaskvsThread
14-6 操作资源竞争与线程锁lock
14-7 理解hello异步
14-8 操作结束线程与CancellationToken
14-9 操作Join与IsAlive
14-10 操作Awaitasync真香
14-11 理论并发(Concurrency)不是并行(Par)
