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📚 课程介绍

本课程全面覆盖C#编程语言,从基础语法到高级特性,并实战WPF和Unity3D开发,适合初学者和进阶者。

📋 学习前提

1. C#基础(C#编程语言的基础,包括变量、数据类型、控制流等) 2. 面向对象编程基础(理解类、对象、继承、多态等概念) 3. 程序设计基础(对编程逻辑和算法有基本了解)

⭐ 推荐指数

⭐⭐⭐⭐☆ (4/5星)

📖 课程目录

第1章 Unity3D实战:基础入门

16-1 环境搭建与界面入门

16-2 基础操作:如何移动物体

16-3 基础操作:什么是Rigidbody刚体

16-4 基础操作:如何处理物体碰撞

16-5 理论:Unity的基础物理组件

16-6 基础操作:预设物件(Prefabs)与游戏对象

16-7 基础操作:如何处理碰撞事件

16-8 基础操作:预设物件(Prefabs)与游戏对象

16-9 学前思考:带着问题来学习

第2章 C# 高级编程

7-2 操作结构Structs

7-3 操作枚举Enums

7-4 操作空处理Nullables

7-5 操作泛型进阶

7-6 操作空处理Nullables

7-7 操作拓展方法Extesion

7-8 理论动态类型dynamic

7-9 理论反射与元数据

7-10 操作反射实战

7-11 操作异常处理exceptionhalding

第3章 面向对象:入门

3-4 操作类class与实例instance

3-5 操作对象聚合Cohesion

3-6 操作构造方法与方法重载

3-7 理论访问修饰符

3-8 理论字段属性与对象封装

3-9 操作constreadonly与writeonly

3-10 操作索引Index和范围Range

3-11 操作partial类

3-12 实战用户管理

3-2 理论什么是面向对象

第4章 面向对象:多态

5-2 操作虚方法与方法重写

5-3 理论什么是多态

5-4 理论抽象类与抽象成员

5-5 理论sealed类与sealed成员

第5章 面向对象:接口

6-2 理论什么是接口

6-3 操作接口代码实现

6-4 操作接口代码实战

6-5 操作接口与多态

6-6 操作多重继承vs多重实现

6-7 理论反转控制与依赖注入

6-8 操作反转控制与依赖注入

6-9 拓展Nuget项目管理

6-10 操作多重继承vs多重实现

第6章 委托与事件

8-1 理论什么是委托

8-2 操作预定义委托方法FuncAction

8-3 操作c预定义事件

8-4 操作自定义事件

8-5 操作字段式事件声明

第7章 Array与Collection

12-1 理论什么是集合

12-2 理论数组:固定长度的有序集合

12-3 理论数组Array、列表List、数组列表ArrayList

12-4 操作List的创建、添加Add()、插入Insert

12-5 操作迭代器Enumerator与循环遍历ForEac

12-6 操作数据搜索:字典

12-7 操作迭代与yieldreturn

12-8 拓展Benchmark性能基准测试

12-9 拓展集合的交、并、差运算:HashSet

第8章 Linq

13-1 理论什么是linq

13-2 理论lambda表达式

13-3 理论linq查询语法

13-4 操作linq原理深度剖析

13-5 操作从csv中读取数据

13-6 操作排序与过滤

13-7 操作数据量化Any、All、Contains

13-8 操作数据投影与SelectMany

13-9 操作数据分组group

13-10 操作数据分组连接groupjoin

13-11 操作数据聚合

第9章 WPF基础入门

9-2 操作WPF基础入门

9-3 理论XAML页面剖析

9-4 拓展MVC架构

9-5 理论逻辑树与视觉树

9-6 操作Grid网格系统

9-7 操作依赖属性与数据处理

9-8 操作INotifyPropertyChanged事件处理

第10章 数据库与WPF实战

10-1 SQLServer安装

10-2 dataset与table设置

10-3 实战显示列表型数据:客户列表

10-4 实战数据关系与关联表

10-5 实战显示关联型数据:客户预约记录

10-6 实战删除数据

10-7 实战添加数据

10-8 实战更新数据

第11章 Unity3D实战:忍者切西瓜

17-1 项目启动

17-2 U3D实战:创建水果发射器

17-3 U3D实战:创建忍者刀

17-4 U3D实战:水果发射

17-5 U3D实战:创建游戏交互界面

17-6 U3D实战:创建忍者切西瓜

第12章 垃圾回收、析构与IDisposable

15-1 理解垃圾回收GC

15-2 理论GC是如何工作的

15-3 理论什么是Disposable模式

15-4 操作析构方法vs终结器

15-5 理论什么是IDisposable模式

15-6 操作使用IDisposable回收非托管资源

第13章 多线程与异步

14-1 演示多线程能干嘛

14-2 理论什么是进程?什么是线程

14-3 理论异步编程Task

14-4 理解C#的异步asyncawait

14-5 操作异步是多线程吗?TaskvsThread

14-6 操作资源竞争与线程锁lock

14-7 理解hello异步

14-8 操作结束线程与CancellationToken

14-9 操作Join与IsAlive

14-10 操作Awaitasync真香

14-11 理论并发(Concurrency)不是并行(Par)

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